lunes, 12 de noviembre de 2012

Jornadas Winiccott: Juegos cibernéticos, creación y adicción por Diana Sahovaler de Litvinoff



El jugar
La equiparación del espacio transicional con el objeto transicional (el consabido “oso de peluche”) empequeñece un concepto esencial para concebir la estructura subjetiva. Según Winnicott se trata de un espacio potencial entre el bebé y la figura materna que forma la base de la experiencia cultural en general. El “espacio virtual” cibernético parece una suerte de versión aggiornada del  transicional propuesto por Winnicott como conceptualización de un área de ilusión y juego (Lustgarten 2000).
En este primer espacio, dominado aún por el autoerotismo, se busca convocar al objeto ausente a través del recuerdo, acompañado por una acción que tiende a provocar el placer añorado en el propio cuerpo. Los quehaceres autoeróticos  son la manifestación de la independencia de un ser que estaba en manos de otro que le procuraba, además de lo necesario para su supervivencia el agregado del placer. El “descubrimiento” azaroso aunque predestinado de la posibilidad de estimularse a sí mismo, le permite una primera separación, no solo en relación al objeto, sino en cuanto a la cualidad del fin buscado. A través de la masturbación, el niño se adueña de su cuerpo a través de la identificación con una figura a la que sustituye, crea una realidad distinta en la que imagina una presencia a la que puede reemplazar. Podemos decir que, por primera vez, juega.
Winnicott (1971) afirma que debe reconocerse que el juego “siempre puede llegar a ser aterrador. Es preciso considerar los juegos y su organización como parte de un intento de precaverse contra los aspectos aterradores del jugar”. El jugar, dice, es siempre excitante, no por el trasfondo instintivo, sino por la precariedad que le es inherente, ya que se ocupa de la filosa arista que existe entre lo subjetivo y lo que es percibido objetivamente. El aspecto aterrador del jugar asomaría cuando, impulsado por la angustia, se pone en movimiento la “locura” del cumplimiento de deseos, que lleva a balancearse en ese límite entre el “como si” y el “si”, entre elaborar la pérdida del objeto e ilusionar con que se lo ha hallado, entre el masturbarse y el buscar el objeto en la realidad, entre el ponerse en el lugar del agresor y quedar abolido por él. El juego no llega a la alucinación, a la “psicosis temporaria”  del sueño, pero da lugar a que el que juega, mientras transcurre el juego, “se lo crea”; los afectos descargados en él, parafraseando a Freud, son reales. 

Para leer todo el trabajo http://publicaciones-apertura.blogspot.com.ar/

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